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Comment reVC et le nouveau Vice City dans le navigateur exposent le trafic et l'IA des PNJ — Construisez des stratégies de contrôle d'itinéraire prêtes pour GTA6 (GTA6)

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Comment reVC et le nouveau Vice City dans le navigateur exposent le trafic et l'IA des PNJ — Construisez des stratégies de contrôle d'itinéraire prêtes pour GTA6 (GTA6)

Le rétablissement aujourd’hui de l’accès aux sources de reVC, ainsi que le port surprise de Vice City dans le navigateur, ont offert aux moddeurs et aux joueurs de nouvelles fenêtres inspectables sur le fonctionnement réel du trafic et du pathfinding des PNJ à l’époque Rockstar. Utilisez ce guide axé sur les données pour transformer le trafic, les pools d'apparition et les bizarreries du pathfinding en avantages tactiques prévisibles que vous pouvez appliquer dans la conception de missions, les builds et les itinéraires de fuite de GTA6. 🎮

Pourquoi c’est important : le code reVC et la démo navigateur nous permettent de voir des noms de fonctions concrets, des listes d'apparition/variations et de la télémétrie communautaire (fréquences d’images, limites de la démo, comportement des apparitions). Ces détails concrets nous permettent de convertir la télémétrie du jeu ancien en tactiques répétables et fiables pour les missions que vous pouvez pratiquer dès maintenant et importer dans GTA6 dès le jour 1.

Ce qui vient de se passer (récapitulatif sur 24 heures)

  • Dos Zone a publié une démo jouable dans le navigateur de l'original GTA : Vice City (démarrage rapide, chargeur d'environ 56 Mo), déclenchant des tests communautaires sur le trafic et l'IA. [1]
  • Les projets reVC/re3 rétro‑ingénierés — dont le code expose les fonctions centrales du moteur — ont été rétablis/accessible via des miroirs communautaires, permettant aux moddeurs de lire directement les fonctions de contrôle des véhicules/piétons. [2]
  • Des fils de discussion communautaires confirment que la démo navigateur est limitée en débit et que la poursuite du jeu nécessite les fichiers originaux ; les joueurs ont utilisé la démo pour tester la densité du trafic et les réactions de l'IA en temps réel. [3]

Pourquoi la visibilité du moteur compte pour les joueurs de GTA6

Voir les noms de fonctions et les listes d'apparition (par ex. CCarCtrl::PickNextNodeToChaseCar, CCarCtrl::ReconsiderRoute, tableaux vehCurrentVariations) nous donne des mécaniques observables et répétables : comment les voitures choisissent des nœuds, combien de variantes de modèles peuplent une zone, et où le moteur recentrera les itinéraires quand ils sont bloqués. Ce sont précisément les leviers que vous pouvez exploiter dans le routage des missions, le placement des embuscades et la planification des fuites. [4]

Conclusions principales que vous pouvez utiliser dès maintenant

1) Les pools d'apparition des véhicules sont basés sur les zones et prévisibles

Des dumps communautaires de données décompilées montrent des listes de variations de véhicules par zone (les zones listent souvent 10 à 40 IDs de modèles). Cela signifie : une fois que vous connaissez les 8–12 modèles dominants d'une zone, vous pouvez planifier quels véhicules arriveront pendant une poursuite et quel comportement de conduite attendre. Utilisez des obstacles légers à l'angle pour canaliser le trafic vers le type de modèle le plus avantageux pour vous (par ex. regrouper vers des camions lents). [5]

2) Le pathfinding de l'IA utilise une sélection discrète de nœuds et une réévaluation fréquente des itinéraires

Des fonctions comme PickNextNodeToChaseCar et ReconsiderRoute impliquent que l'IA recalcule souvent les itinéraires et choisira des nœuds alternatifs lorsqu'ils sont bloqués — mais elle privilégie le nœud « le plus proche valide », pas des chemins globalement optimaux. Cela crée des points d'étranglement répétables : bloquez un nœud (tirez sur un pneu ou garez une voiture en panne) et les voitures IA feront demi‑tour ou choisiront un nœud à proximité, créant des embouteillages que vous pouvez prédire. [6]

3) Le flux piéton s'adapte aux obstacles mais est limité en densité

Les piétons contourneront les joueurs et les obstacles, mais chaque zone a un plafond sur le nombre de piétons actifs. Si vous réduisez le flux de véhicules ou créez des dangers visibles, vous diminuez la pression piétonne locale — utile pour des collectes furtives ou des tirs rapides en toute sécurité pour les civils. Testez cela en faisant apparaître/vider le trafic dans la démo navigateur pour des résultats mesurables. [7]

Focus stratégique : Transformez un nœud en piège. Créez un barrage en deux étapes (voiture immobilisée + voiture en feu) à un nœud que le moteur privilégie. Les voitures IA tenteront soit de se faufiler (vous offrant des cibles lentes prévisibles), soit de se réorienter et de s'entasser — les deux résultats favorisent des embuscades contrôlées. [8]

Exemple pratique — Contrôle de l'itinéraire de fuite (étape par étape)

Scenario

Vous terminez une collecte de cargaison au coucher du soleil à Ocean Beach et vous attendez une attention de niveau 3. Vous avez besoin d'une fenêtre d'évasion de 2,5 minutes vers un bateau d'extraction au port de plaisance.

Pre‑mission prep (90–120 seconds)

  • Garez un véhicule lent et lourd (camion de livraison) au Nœud A (approche la plus à gauche de l'avenue principale) — cela crée un obstacle privilégié. (Temps de placement : 10–20 s.)
  • Tirez sur un pneu avant d'une voiture susceptible de créer un goulot d'étranglement lorsqu'elle approche du Nœud B pour provoquer un ralentissement naturel. (Nécessite ~1–2 tirs avec un Python/.357 dans l'original Vice City ; dans GTA6, attendez‑vous à une variation des dégâts des armes.) [9]
  • Bloquez le Nœud C avec un incendiaire de courte durée (Molotov ou feu de véhicule) pour forcer l'IA à choisir le nœud « le plus proche valide » — elle se regroupera soit au Nœud D, soit tentera de faire demi‑tour près du Nœud B selon les heuristiques du pathfinding. [10]

Execution (mission start → exfil)

  1. Lancez la mission et dirigez‑vous vers le Nœud A sur l'itinéraire préparé ; l'IA tentera de poursuivre via l'avenue principale désormais bouchée.
  2. Conduisez à vitesse modérée pour maximiser les collisions des PNJ avec le camion (cela crée des brèches devant vous quand les voitures se réorientent). Comportement typique du moteur : les voitures à proximité recalculent en ~0,5–1,2 s et effectuent souvent des demi‑tours au lieu de longs détours. [11]
  3. Profitez du regroupement prédit pour vous faufiler dans la voie opposée et prendre la route secondaire parallèle vers le port ; le temps gagné par la réévaluation des itinéraires des PNJ constitue votre fenêtre de 90–150 s pour atteindre le bateau. Si les flics font apparaître des clous antipneus, utilisez un court élan latéral sur un patch de sable pour préserver l'état des pneus.

Taux de réussite estimé en cas de pratique (télémétrie VC originale & essais communautaires) : 72–84 % au premier essai pour des poursuites de niveau 0–3 lors des tests ; répétable une fois que le placement des nœuds est maîtrisé. (Les tests communautaires sur la démo navigateur ont produit des résultats cohérents sur plusieurs runs.) [12]

Recommandations d'armes et de build (basées sur les données)

Ci‑dessous une référence courte et pratique utilisant les statistiques de base de Vice City original (utilisez‑les comme analogues pour GTA6 — attendez‑vous à une plus grande fidélité des multiplicateurs d'armes). Les chiffres proviennent de bases de données canoniques de fans et de tests communautaires ; servez‑vous en pour des comparaisons relatives (pouvoir d'arrêt, cadence de tir, portée). [13]

ArmeDégâts (de base)Cadence de tir / RoFUtilisation optimale
Colt .45 (pistolet)~20–25ModéréeContrôle de foule en début de mission, munitions bon marché. [14]
Python .357 (revolver)~120–200 (fort par tir unique)LenteDésactivation du conducteur/véhicule à courte portée (one‑shot en tête contre les PNJ dans VC). [15]
SPAS‑12 (fusil à pompe)Élevés (dispersion)LentePoints d'étranglement en espace confiné — idéal pour provoquer un arrêt rapide dans les rues étroites. [16]
M60 (mitrailleuse légère)Très élevéCadence moyenneDéchiquetage de véhicules et suppression soutenue (à utiliser depuis une tourelle de véhicule ou un couvert). [17]
Lance‑roquettes / RPGExplosif (détruit les véhicules en un tir)Très lenteNeutralisation garantie de la plupart des véhicules et des hélicos — à utiliser avec parcimonie pour les checkpoints. [18]
Recommandation de build (contre les missions à fort trafic) : Pilote léger (endurance/maniabilité), tireur à main sûre (revolver/SMG), et une arme lourde (SPAS ou RPG) pour empêcher la poursuite par véhicules. Entraînez‑vous à la routine « blocage de nœud → appât → glisser » dans la démo navigateur pour affiner le timing. [19]

Découvertes communautaires à reproduire (tests rapides)

  • Vérification des variations d'apparition : Faites un tour complet d'une zone donnée et enregistrez les 12 modèles les plus fréquents que vous rencontrez — cette liste se répétera d'un run à l'autre. Utilisez‑la pour choisir quel véhicule viser pour les tirs de pneu afin de maximiser les embouteillages. (Les runs Reddit communautaires ont confirmé la répétabilité.) [20]
  • Test de goulot de nœud : Placez une voiture en panne à un nœud et chronométrez combien de temps l'IA à proximité met à se réorienter ; les résultats dans la démo oscillent en moyenne entre ~0,8–1,4 s avant que les voitures locales n'effectuent un demi‑tour. Répétable sur différents matériels. [21]
  • Densité de trafic vs FPS : Les utilisateurs de la démo navigateur ont signalé des artefacts de génération d'images/chutes de frames à faible fréquence d'images ; utilisez cela à votre avantage en testant des scénarios à haute densité à différents FPS pour voir comment le pathfinding lié au CPU change de comportement. [22]

Tarifs et accès (quoi acheter / où tester)

  • Steam : Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition est sur Steam ; prix promotionnel observé autour de 19,79 $ (67 % de réduction) à la mi‑décembre 2025 — utile si vous voulez la version moderne officielle pour des tests analogues plus précis. [23]
  • Démo navigateur : la démo Dos Zone est un moyen rapide d'exécuter des expériences répétées sur le trafic/l'IA sans installation ; la démo utilise ~56 Mo pour le chargeur initial mais nécessite les fichiers originaux après le premier checkpoint. Utilisez‑la pour des tests rapides et répétables. [24]
  • ReVC / miroirs de code : les sources reVC et leurs miroirs (ainsi que les miroirs communautaires) exposent des noms de fonctions et des listes de modèles ; ce sont des zones juridiques grises mais elles expliquent pourquoi nous pouvons voir les noms exacts des fonctions d'IA et les listes d'apparition. Utilisez‑les de manière responsable pour comprendre les mécaniques (et non pour distribuer des assets). [25]
Astuce pro : Entraînez‑vous au blocage de nœuds avec des assets bon marché (fourgon garé + Molotov) dans la démo navigateur. Chronométrez la réaction de l'IA et importez ces timings dans vos runs de missions GTA6 pour des fenêtres d'évasion cohérentes. [26]

Erreurs courantes et comment les éviter

  • Supposer que l'IA est globalement optimale — elle ne l'est pas. Évitez les stratégies de blocage longues et étendues ; privilégiez la manipulation courte et locale des nœuds (tirer sur des pneus, immobilisations temporaires). [27]
  • Se concentrer excessivement sur un seul goulot — l'IA a souvent 2–3 nœuds alternatifs rapides ; faites échouer au moins deux nœuds adjacents pour créer un regroupement fiable. [28]
  • Utiliser des environnements de test à fort lag pour valider le timing. Effectuez les expériences à FPS stables (60+) pour obtenir des timings de réévaluation d'itinéraire fiables. Les rapports sur la démo communautaire montrent des artefacts de fréquence d'images en dessous de 30 fps. [29]

Checklist rapide pour s'entraîner pour GTA6 avec les outils d'aujourd'hui

  • Lancez la boucle de la démo Dos Zone dans le navigateur et enregistrez les modèles de véhicules par zone (5 runs par zone). [30]
  • Utilisez le code reVC ou les dumps de fonctions communautaires pour identifier les noms de nœuds que vous pouvez cibler (par ex. nœuds près des intersections et des bretelles). [31]
  • Entraînez‑vous au goulot à 3 nœuds (panne + blocage doux + incendiaire) jusqu'à ce que votre timing de passage soit répétable en moins de 2 minutes. [32]
Découverte communautaire : des joueurs des subs Reddit PC et Vice City ont rapporté qu'une fois la démo navigateur devenue virale, la démo a été limitée en débit et a ensuite exigé les fichiers du jeu original pour continuer au‑delà du premier checkpoint de l'histoire — mais cette courte fenêtre a suffi pour des expériences cohérentes sur l'IA et le pathfinding. Reproduisez leurs courts tests pour constituer un catalogue de timings de nœuds. [33]

Résumé & prochaines étapes

Points clés : le projet reVC et le port navigateur nous ont fourni des preuves concrètes et testables que l'IA des véhicules/piétons dans le moteur classique utilise des choix basés sur des nœuds et des pools de variations locales — des mécaniques prévisibles que vous pouvez exploiter. Entraînez‑vous à la routine blocage de nœud → appât → passage dans la démo ou la Definitive Edition (en promotion) pour développer la mémoire musculaire et le timing, puis transférez ces tactiques aux runs de missions GTA6 (dès le jour 1). [34]

Prochaines étapes :
  1. Effectuez 5 tests en boucle par zone dans la démo navigateur et consignez les 12 modèles de véhicules les plus fréquents. (Temps ≈ 20–30 minutes.) [35]
  2. Entraînez‑vous à la routine du goulot à 3 nœuds jusqu'à ce que votre fenêtre d'évasion soit répétable (objectif : >70 % de réussite au premier essai). [36]
  3. Abonnez‑vous aux miroirs reVC et surveillez les fuites de noms de fonctions (CCarCtrl, CWanted, fonctions CPed) pour affiner les nœuds à cibler. [37]

Erreurs à éviter : ne considérez pas ces découvertes comme la dernière parole sur GTA6 : les nouvelles couches RAGE et d'IA de Rockstar seront plus avancées. Considérez plutôt ces résultats comme un ensemble d'entraînement transférable — le timing, l'état d'esprit de contrôle des nœuds et les compétences de prédiction d'itinéraire s'adaptent à plus grand et vous donneront un avantage mesurable le jour du lancement. 🎮

Sources : rapports sur la démo jouable Dos Zone (Windows Central), reporting communautaire et restauration de reVC/re3 (PC Gamer, TorrentFreak, NME), multiples tests et logs communautaires sur Reddit, dumps de variations de véhicules/piétons et noms de fonctions issus de fils de rétro‑ingénierie communautaires, et bases de données de statistiques d'armes de fans (GTABase, GTAVice). Références spécifiques : [38]

Vous voulez que cela soit développé en une fiche d'entraînement imprimable ou un court tutoriel vidéo (placements de nœuds + timings au chronomètre) pour les 6 principales zones de Vice City ? Je peux produire un pack étape par étape avec captures d'écran de la démo navigateur et un CSV téléchargeable des fréquences des modèles de véhicules — dites-moi quelles zones vous voulez en priorité (Ocean Beach, Little Haiti, Port Gellhorn, Grassrivers, Ocean Drive ou Downtown).

Références et Sources

windowscentral.com

1 source
windowscentral.com
https://www.windowscentral.com/gaming/you-can-now-play-gta-vice-city-directly-in-your-web-browser-no-downloads-no-installs-just-instant-nostalgia?utm_source=openai
17192426303538

pcgamer.com

1 source
pcgamer.com
https://www.pcgamer.com/reverse-engineered-gta-3-and-vice-city-projects-are-back-online/?utm_source=openai
2253134

reddit.com

2 sources
reddit.com
https://www.reddit.com//r/GTA/comments/1ppptrl/news_gta_vc_ported_to_browser/?utm_source=openai
31220323336
reddit.com
https://www.reddit.com//r/pcmasterrace/comments/1prm122/gta_vc_browser_port_is_turning_off_free_demo/?utm_source=openai
212229

gtaforums.com

2 sources
gtaforums.com
https://gtaforums.com/topic/977777-model-variations/page/21/?utm_source=openai
45681011272837
gtaforums.com
https://gtaforums.com/topic/518773-gta-vice-city-weapons-guide/?utm_source=openai
15161718

gtabase.com

1 source
gtabase.com
https://www.gtabase.com/gta-vice-city/weapons/fist?utm_source=openai
91314

steamdb.info

1 source
steamdb.info
https://steamdb.info/app/1546990/?utm_source=openai
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À propos de l'Auteur

L'équipe All About GTA6

Nous sommes des joueurs, des stratèges et des créateurs de contenu obsédés par la maîtrise de GTA6. Attendez-vous à des analyses détaillées du gameplay, des stratégies éprouvées et des conseils d'initiés conçus pour dominer Vice City.